株式会社ソーシャルインパクト・リサーチ代表パートナー。慶応大学大学院(KBS)卒。早稲田大学院環境エネルギー研究学科博士課程在籍中。証券アナリスト。持続可能な社会の実現のために、ソーシャルインパクトの評価測定、そしてソーシャルインパクトをお金にかえる仕組みを提案。ソーシャルインパクトの評価測定、インパクトファンドの運営等を事業としておこなう。Twittier:kumataku1
2011年3月6日日曜日
エンゲージメントROI 全く新しいマーケティングパライダムなんです
前回のレポート「ソーシャルメディアのROIをどう測るべきか」は、とくかくむちゃくちゃ、業界の方々に読まれています。今回のレポートはさらにインパクトを与えられると思います。前回レポートが理解できなかった方も、今回のレポートを丁寧に読めば必ず理解できると思います。
エンゲージメントROIの考え方、有用性を理解する上で、最も参考になるのがソーシャルゲーム、DeNAモバゲーのケースである。
モバゲーは四半期で52億円の広告費を使っている。なぜこんなに使うのか? 基本フリーゲームなのになぜこんなに広告するのか? 会員ユーザーを獲得するため?
本当の理由はエンゲージメントデータを入手するためだ。フリーだけでゲームを楽しんでいる人達はモバゲーに何も提供していないと思っているが、実はエンゲージメントデータを提供しているのだ。フリーの経済メカニズムをほとんどの人が誤解している。
エンゲージメントのデータと顧客生涯価値を結びつけることで、とてつもなく儲けの機会を手にすることができることをモバゲーのケースは示しているのだ。
以下、DeNAの公表データである。
100万人登録時に月間コイン売上1億円売上るための目安
■ ユーザの継続率(登録X日後におけるDAU/登録者数)
・ユーザ登録後 7日後 30〜40%
・ユーザ登録後 14日後 25〜35%
・ユーザ登録後 30日後 20〜30%
■課金率
5〜10%(対MAU)
■課金単価
1,500〜3,000円/月
ユーザーの登録からの日数ごとの継続率がエンゲージメントデータである。これを注意深くウオッチしていくと、そのソーシャルゲームはヒットするのかどうかが予測できる。ヒットの兆しのエンゲージメントデータを示すゲームに、さらに広告費を投入し大ヒットの確率をさらに高めることができるのだ。
これは、弊社、(株)ソーシャルインパクト・リサーチが提唱する「情報からどうやったら収益を最大化できるか」という方法論である。答えはエンゲージメントROIを算出し、それを戦略的に活かしていくというのが答えである。これは、これまでとは全く新しいマーケティングパラダイムである。私は「リアルタイムDマーケティング」という形で体系化した。
この新しいパラダイムを受け入れますか? それとも拒否しますか? ご意見を是非お聞かせ下さい。興味がある方々と意見交換もできたらと思います。
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