株式会社ソーシャルインパクト・リサーチ代表パートナー。慶応大学大学院(KBS)卒。早稲田大学院環境エネルギー研究学科博士課程在籍中。証券アナリスト。持続可能な社会の実現のために、ソーシャルインパクトの評価測定、そしてソーシャルインパクトをお金にかえる仕組みを提案。ソーシャルインパクトの評価測定、インパクトファンドの運営等を事業としておこなう。Twittier:kumataku1
2011年4月30日土曜日
mixi再生プラン エンゲージメントを活かす戦略!?
mixiの株価の動きが冴えない。相次いで、証券アナリストも格下げしている。
しかし、待てよ、これはある意味ではチャンスではないか?
mixiの本当の企業価値が正当に評価されていないからだ。
グリー、DeNAに先駆けて、プラットフォームのオープン化をおこなったにも関わらず、マネタイズに失敗して置いてけぼりにあっているmixi。
3社の時価総額
mixi 48,156百万円
グリー 377,883百万円
DeNA 456,188百万円
会員数は大差ないにも関わらず、時価総額では、1/10程度しかないのだ。
SNSの企業価値の源泉を考えてみよう。
多くのアナリストは、3つの要素で考える。
SNSの企業価値=会員数×伸び率×ARPU(月課金金額)である。
現在は、mixiの弱点は特にARPUの低さが弱点になっている。
ラフに比較すると、
mixi(53円) DeNA (340円)グリー(156円)
私はソーシャルメディア・ストラテジストとして、
さらに分解して、
SNSの企業価値=会員数×会員の伸び率×active率×ARPU×エンゲージメントの強さ
特に、エンゲージメントの強さに注目したい。
オプションは2つ考えられる。
オプション1 エンゲージメントの強さを活かす施策をとる
オプション2 他社SNSに会員のマネタイズ化を手伝ってもらう
オプション1
今後の施策では、エンゲージメントの強さ、つまり、リアルな人のつながりの強さを活かした、ソーシャル的なゲームで長く楽しんでもらう戦略を強く打ち出すことも可能ではないかと考える。
また、それがうまくいかなかった場合、
オプション2
現状でも、他社SNSの内製ゲームがmixiプラットフォームでうまくマネタイズしてくれれば、プラットフォーマーとしてのショバ代は得られる。例えば、サイバーエージェントがmixiを買収して、それをうまくマネタイズすることは可能ではないかとみる。
したがって、ARPUや会員あたりのバリュータイムバリューはラフに30%〜50%程度の上昇は見込めるのではないか?
2011年4月29日金曜日
ソーシャル時代の新しい企業経営の前提:任天堂はメディアカンパニーに生まれ変われるのか?
一言で言って、任天堂の生き残りは「自分たちがメディアカンパニーだという新しいマインドセットを持てるかどうか」にかかっていると思います。
任天堂が前期決算で大苦戦しています。
売上高で約30%の減収、当期利益で約66%の減益となっています。
決算説明会で、岩田社長は、ソーシャルゲームの影響ではないかという質問に対して、明確に否定しています。
その根拠は、ソーシャルゲームを有料で楽しんでいる人はDSソフトの稼働率、購入本数も高いというだけなんです。
本当にこの認識は正しいのでしょうか?
ソーシャルゲームで有料楽しんでいる人は、ソーシャルゲームユーザーの1%〜3%なんです。だから、残りの97%の人のことは忘れちゃってるんです。
前提がいろいろ違うのかな?と思います。
前提1
任天堂のプラートフォームは、ゲームタイトル(ゲーム制作者)とゲームユーザーをマッチングさせるプラットフォームなんですが、
ソーシャルゲームのプラットフォームはゲームユーザー同士、人と人をつなぐプラットフォームです。
前提2
ユーザーとつながるソーシャル化は任天堂のゲームにとってはおまけなんですが、
ソーシャルゲームには本質的な価値でそれなくてはゲームの意味がないものです。
前提3
ソーシャルゲームのプラットフォームはメディアなんです。人を多く集めることでそのプラットフォームの価値が増しているんです。無料の人たちもそれに貢献しているんです。
任天堂にその認識はないんです。お金を落としてくれる人たちだけは自分たちの顧客という狭い従来の認識に囚わすぎています。
前提4
また、ゲームはお金の消費だけを競っているんではなくて、他のエンターテイメントと時間の消費を競っているんです。
ソーシャルシフトが進んでいく中で、自分達がメディア企業だという新しい前提、マインドセットが必要なんです。新しい評価指標(メトリックス)が必要ということに気づいていないんです。従来のタオレシオ(ハード当たりのソフオ購入本数)だけみていて視界不良に陥っていると思います。
以上のことは、あらゆる業界で、ソーシャルメディア時代の新しい企業経営の前提になると思います。
ソーシャルメディア不況のメカニズム
図表は、ソーシャルメディアによって不況が引き起こされるメカニズムを示したもの。
生活者、消費者はソーシャルメディアの普及により、情報アクセススピードが高まり、どんどん賢くなり、消費のリアルタイム化が進む。
それに対して、
企業側は、現在おこっていることの状況把握の認知ラグ、実行ラグが生じる。消費のリアルタイム対応に追いついていない。
この結果として、
生活者と企業の間に、不均衡が生じ、需給ギャップから→生産性の低下→業績の悪化を引き起こす。
新たな産業への資源シフトに時間がかかることもあり、不況が続くというシナリオです。
世の中のソーシャル化の流れは進んでいますが、自分が働いている企業、産業に、そのソーシャル化の恩恵をどれくらい感じていらっしゃしますか?
是非、是非、ご意見をお聞かせ下さい。
2011年4月28日木曜日
ソーシャルメディアと起業3.0の関係を読み解く!?
図表 ソーシャルメディアと起業3.0の因果関係図
日本でもソーシャルメディア関連、ソーシャルウェブ関係の起業が盛り上がってきました。
ビジネスチャンスがどんどん生まれていること、
投資資金が少なくとも済むということが引き金になり、
若手起業家が勝負できる場になっていると思います。
少し、初期のビットバレーに雰囲気がにてきました。
インキュベーションの会社も1〜3百万円をシードのコンセプト段階の投資をやっていこうという会社が増えてきました。
私が取締役のmyring社も上限10百万円で投資していくことに決めました!
ただ、不確実性は3つ
1.既存のVCはまだシード段階での投資に踏み切れないようです。
2.海外では、このソーシャル分野に大量のエンジェルマネーが入り込み、空前の盛り上がりをみせていますが、日本ではまだまだこれからです。
3.後は、誰がこのソーシャルビジネスの担い手になるのか? 若者? それとも中年? 大企業? ベンチャー企業?
海外のビジネスモデルで日本に持ってくることができるものも多いので、ビジネスチャンスには特に困らないのではないでしょうか?
さあ、ソーシャル起業へ GO! GO! GO!
ソーシャルグラフとインタレストグラフの関係を解く鍵はキュレーションにあり!?
Curation Nationという本が出版され、Brian solisがコメントしています。
ソーシャルグラフとインタレストグラフの関係をどう捉えるかが非常に重要になってきました。起業家が新しいサービスを考える際にも重要でしょうし、これからマーケッターとしても重要になっていくと思います。
この関係をひも解く鍵は「キュレーション」という概念にあると思います。
まず、明らかな変化として、以前は、コンテンツを作る側とコンテンツを楽しむ側で、ざっくり70%は楽しむ側でした。コンテンツを作るのは労力がいりますから・・・。
そして、ソーシャルウェブの進化とともに、コンテンツを作る側、コンテンツを楽しむ側に加えて、キュレーターというプレーヤーが登場しました。このプレーヤーがどんどん大きくなっています。
キュレーターは、自分が関心があるコンテンツを、tweetしたり、RTしたり、コメントしたり、いいね!ボランを押したり、シェアしたりする人たちです。
彼らは、自分の興味関心をベースにしたインタレストグラフを形成しているわけです。実は、このキュレーターの何気ない行為が、実はソーシャルグラフを進化させる重要な役割を果たしているわけです。ここが注目すべき点です!
また、様々なインタレストグラフを提供するサービスやキュレーションサービスも生まれています(Storify, Curated.by, Scoop.it, Pearltrees, Paper.li)
キュレーターされたコンテンツはそれだけ信頼が上がり、人々のインタラクションを生み出すのに貢献したり、判断に貢献したりもします。(私はソーシャライズという考え方でまとめた概念です)
ある点で、ソーシャルグラフからインタレストグラフの進化とも捉えることができます。より効率的なコンテクストと関心で結ばれたネットワークを提供することを可能としますから。だからこそ、進化という言葉を使っているわけです。また別の言葉ではソーシャルキャピタルを生み出していると言ってもいいと思います。
さて、今後の注目は、ソーシャルグラフプロバイダーとインタレストグラフプロバイダーのパワーバランスがどう進化していくかです。私は後者のパワーがあがっていくと予想しています。ZyngaとFacebookの力関係の変化をみるとそう思うのです。
2011年4月27日水曜日
中小企業がソーシャルメディアで成功する10のポイント
Hubspotが中小企業のソーシャルメディアで成功する10のポイントをまとめたレポートを出したのでシェアします。日本の中小企業でもそのまま使えると思います。
簡訳
1.ソーシャルメディアの週ベースの時間とエンゲージをつくるための資源をしっかりコミットメントする
2.ソーシャルメディアがビジネスの結果、成果にどういうインパクトを与えるか理解し、自分たちの方法論をもつ
3.定期的に、ブログ、Twitter、Facebook、その他のプラットフォームを使ってコンテンツを作りだす
4.すべてのプラットフォームを使うことに固執せず、時間とリソースを成果を生み出すプラットフォームに集中させる
5.ソーシャルメディアを使ったオフラインのイベント参加を促す
6.ソーシャルメディアにおける自分たちのインタラクションの頻度や種類などについての顧客の期待を定める
7.ソーシャルメディアを用いて、自分たちがその業界のリーダー的なポジショニングを得る
8.ソーシャルメディアを使って、見込み客や顧客に対して明確な行動を呼びかける
9.ソーシャルメディアのデータと情報を戦略的に活かし、自分たちのビジネスを加速させる
10.サーチエンジンのリスティング広告とオーガニックによるトラフィックの最適バランスをとる
私のコメント
・ソーシャルメディアと自分のビジネスをどう結びつけるロジックを作り(2)、それを検証していくかはご紹介したロジックモデルが役立つでしょう。
・後、忘れがちなのが、顧客や見込み客を呼び込んだ上で何をしてもらいたいのかを明確にして行動を呼びかけることです(8)。
・現段階では、ソーシャルメディアがSEOを不要にするかといういうと、それはまだ早いでしょう(10)。
・1つ1つはある意味では当たり前な施策ではありますが、複合的に組み合わせることで、効果をより発揮できると思います。
簡訳
1.ソーシャルメディアの週ベースの時間とエンゲージをつくるための資源をしっかりコミットメントする
2.ソーシャルメディアがビジネスの結果、成果にどういうインパクトを与えるか理解し、自分たちの方法論をもつ
3.定期的に、ブログ、Twitter、Facebook、その他のプラットフォームを使ってコンテンツを作りだす
4.すべてのプラットフォームを使うことに固執せず、時間とリソースを成果を生み出すプラットフォームに集中させる
5.ソーシャルメディアを使ったオフラインのイベント参加を促す
6.ソーシャルメディアにおける自分たちのインタラクションの頻度や種類などについての顧客の期待を定める
7.ソーシャルメディアを用いて、自分たちがその業界のリーダー的なポジショニングを得る
8.ソーシャルメディアを使って、見込み客や顧客に対して明確な行動を呼びかける
9.ソーシャルメディアのデータと情報を戦略的に活かし、自分たちのビジネスを加速させる
10.サーチエンジンのリスティング広告とオーガニックによるトラフィックの最適バランスをとる
私のコメント
・ソーシャルメディアと自分のビジネスをどう結びつけるロジックを作り(2)、それを検証していくかはご紹介したロジックモデルが役立つでしょう。
・後、忘れがちなのが、顧客や見込み客を呼び込んだ上で何をしてもらいたいのかを明確にして行動を呼びかけることです(8)。
・現段階では、ソーシャルメディアがSEOを不要にするかといういうと、それはまだ早いでしょう(10)。
・1つ1つはある意味では当たり前な施策ではありますが、複合的に組み合わせることで、効果をより発揮できると思います。
2011年4月26日火曜日
御社の顧客生涯価値はおいくらですか?
顧客生涯価値の考え方と計算
Alitmeterが「顧客生涯価値の計算方法」を紹介している。
様々な仮定をおきながら、従来の顧客の生涯価値はソーシャルネットワークの口コミ効果、企業がサポートや洞察、アイデアを得る価値などを加えることで、顧客生涯価値が35%増加する計算を紹介している(補足参照)
ソーシャルメディアのマーケッターにとって重要なことは、
顧客生涯価値を計算できないと、ソーシャルメディアROIを計算することはできない、ということだ。残念ながら・・・
シュミレーションしてみるとわかるが、
実は、口コミの大きさはパラメーターの中でも顧客生涯価値に最大の影響を与えるファクターである。。次に、顧客生涯価値に大きな影響を与えるのは、顧客とつきあう期間の長さだ。長くつきあうことができれば顧客生涯価値を大きく高めることができる。
ドラッカーは企業の目的は顧客創造と喝破した。
結局のところ、顧客生涯価値をいかに高めるかなのだ。
また、その顧客生涯価値もソーシャルメディアを使うことで口コミ力をどれくらい高められるかが大きく影響する。
自分たちのソーシャルメディアの活用が下手であれば→顧客生涯価値を小さく見積る→顧客にお金をかけない→顧客が離れる→縮小均衡
自分たちのソーシャルメディアの活用がうまければ→顧客生涯価値を大きく見積る→顧客にお金をかける→顧客が集まってくる→拡大均衡
まさに、マーフェーの法則とな、思いは実現する! エクセルでよく計算ミスするように数学的な自己循環・・・
だから、結論は、自分たちのソーシャルメディアの活用能力に(根拠のある)自信をもとう!
(補足)
①購買の価値
②獲得コスト
③紹介から新しい顧客が生まれる価値=F(紹介の比率、ネットワークの大きさ、紹介を受けた人が購入する比率、購買価値)
④顧客から洞察を得る価値
⑤サポートを得られる価値=F(サポート提供する割合、サポート頻度とそのサポート価値)
⑥アイデアを得る価値
顧客生涯価値=①ー②+③+④+⑤+⑥
ソーシャルメディア効果測定の勉強会報告
今日は勉強会ネタ。
イケダハヤトさんからは、
ソーシャルメディアで何をゴールのするかをはっきりさせることの重要性の説明
それだけ、この部分が明確化されずに、とりあへずソーシャルメディアを始めるケースが多いのだろう。また、逆に何でもできるというソーシャルメディア万能論がまかりとおる。
これはこれで前提として、
私が特に、勧めたいのは、
ソーシャルメディアのアクション・効果のロジックモデルを作るという手法(上図)
アクション→ユーザーのアクション→短期的成果→中期的成果→長期的成果→企業目標
利害関係者の波状効果を含めてまとめていく。
ソーシャルメディアのプロジェクトは、
1 自らのアクションが最終ゴールにどうつながるのかというロジックが曖昧
2 ロジックをはっきりさせた上で、その検証をデータトラッキングできるか、
という2つの問題がある。
上記のロジックモデルを使うとその部分が明確化することができる。
また、利害関係者を加えることでソーシャルなインパクトも考慮することができる。
是非ともおすすめしたい。
2011年4月25日月曜日
いまだにSNSが匿名か実名かにこだわるナンセンス②
いまだにSNSが匿名か実名かにこだわるナンセンスが猛烈に読まれたので、
今回はインタビュー形式で続編をお送り致します。
質問)ソーシャルゲーム業界になぜ注目しているんですか?
日本企業はソーシャルメディアに関して、一生懸命、海外企業から学ぼうとしてますが、ソーシャルゲーム業界、このプレーヤーの動き、データの活かし方などから学ぶべき点がたくさんあることを多くの人が気づいていないからです。
質問)どのような点に注目してますか?
まず、グリー、DeNAはソーシャル化によってものすごい収益を生みました。ソーシャルからのマネタイズという意味で世界に誇れると思いますよ。新しい産業自体も生まれたといってもいいと思います。
また、ソーシャル×オープン=競争優位につながるということを示してくれたと思います。多くの日本企業はソーシャル的なことをやりたいと思っても、オープン化の方が遅れているか、いろいろな組織なしがらみもあってうまくできないので、ソーシャル化のベネフィットを取り損ねていると思います。
質問)この2社の優れた点はどこでしょうか?
つながっていることが、ゲームユーザーにとって、これまでゲームをやらなかった人たちにとっても、大きな価値になるということに気づいたことでしょうね。
これまでのコンソール型、パッケージゲームはつながることが本質的な価値とは考えていませんでしたから。全然。全く。ネットでつながるのもおまけレベルでした。
また、そのつながっている価値、ゲームのコミュニケーション価値が普遍的な価値だと気づいて、グローバルに展開しようとしているところですね、
また、サービス開始時にはニーズは事前にはわからないということも重要な点ですね、それでもやるか、それだからやめるかは組織にとっては大きな分岐点になると思います。
質問)次の注目すべき点はどこですか?
次の大変革となるスマートフォン革命です。この準備を着々としている点です。グローバル化と重なる部分もありますが、重ならない部分もあります。日本企業もスマートフォン革命によって、自分の産業構造が今後どう変わるかを一度シュミレーションする必要がありますね。
質問)Facebookとの競合を心配する人も多いと思いますがいかがでしょうか?
例えば、TwitterとFacebook。Twitterは必ずしも実名でない、Facebookは実名です。この2つは競合しますか? 最終的に1社しか残らないですか? と聞いたら、多くの人はそうではないと答えるのではないでしょうか?
リアルな世界でも、自分の名前を明かさすに人とコミュニケーションとる場合はいくらでもあるでしょう。喫茶店でコーヒーもらう時に名前を言う必要ありません。ゆるいコミュニケーションの場合に実名である必要性は薄いということです。ゆるいコミュニケーションの価値はリアルでも、バーチャルでも今後もなくなることはありません。ですから、実名、匿名にとらわれている人は、リアルかバーチャルかにこだわりすぎて、ソーシャル化の本質を見失っているいと思います。
本日はお忙しいところありがとうございました。
今回はインタビュー形式で続編をお送り致します。
質問)ソーシャルゲーム業界になぜ注目しているんですか?
日本企業はソーシャルメディアに関して、一生懸命、海外企業から学ぼうとしてますが、ソーシャルゲーム業界、このプレーヤーの動き、データの活かし方などから学ぶべき点がたくさんあることを多くの人が気づいていないからです。
質問)どのような点に注目してますか?
まず、グリー、DeNAはソーシャル化によってものすごい収益を生みました。ソーシャルからのマネタイズという意味で世界に誇れると思いますよ。新しい産業自体も生まれたといってもいいと思います。
また、ソーシャル×オープン=競争優位につながるということを示してくれたと思います。多くの日本企業はソーシャル的なことをやりたいと思っても、オープン化の方が遅れているか、いろいろな組織なしがらみもあってうまくできないので、ソーシャル化のベネフィットを取り損ねていると思います。
質問)この2社の優れた点はどこでしょうか?
つながっていることが、ゲームユーザーにとって、これまでゲームをやらなかった人たちにとっても、大きな価値になるということに気づいたことでしょうね。
これまでのコンソール型、パッケージゲームはつながることが本質的な価値とは考えていませんでしたから。全然。全く。ネットでつながるのもおまけレベルでした。
また、そのつながっている価値、ゲームのコミュニケーション価値が普遍的な価値だと気づいて、グローバルに展開しようとしているところですね、
また、サービス開始時にはニーズは事前にはわからないということも重要な点ですね、それでもやるか、それだからやめるかは組織にとっては大きな分岐点になると思います。
質問)次の注目すべき点はどこですか?
次の大変革となるスマートフォン革命です。この準備を着々としている点です。グローバル化と重なる部分もありますが、重ならない部分もあります。日本企業もスマートフォン革命によって、自分の産業構造が今後どう変わるかを一度シュミレーションする必要がありますね。
質問)Facebookとの競合を心配する人も多いと思いますがいかがでしょうか?
例えば、TwitterとFacebook。Twitterは必ずしも実名でない、Facebookは実名です。この2つは競合しますか? 最終的に1社しか残らないですか? と聞いたら、多くの人はそうではないと答えるのではないでしょうか?
リアルな世界でも、自分の名前を明かさすに人とコミュニケーションとる場合はいくらでもあるでしょう。喫茶店でコーヒーもらう時に名前を言う必要ありません。ゆるいコミュニケーションの場合に実名である必要性は薄いということです。ゆるいコミュニケーションの価値はリアルでも、バーチャルでも今後もなくなることはありません。ですから、実名、匿名にとらわれている人は、リアルかバーチャルかにこだわりすぎて、ソーシャル化の本質を見失っているいと思います。
本日はお忙しいところありがとうございました。
SMM(ソーシャルメディアマーケティング)の米国マーケッターの悩み⑪
米国マーケッターのSMMにおけるの悩み一つに、「ソーシャルメディア活用の価値について上司やクライアントからの抵抗をどう克服することができるか?」があります。
以下は、「ビジネスにソーシャルメディアを導入する上で障害」に関するアンケート結果です。
私自身が決める権限がない(33.3%)
守秘義務に関する問題(33.3%)
仕事でソーシャルメディアを使うことが許可されていない(20.6%)
知識のあるスタッフがいない(19.8%)
自分たちのマーケットとは関係がない(14.9%)
マネジメントの抵抗(14.7%)
以上の6つが主な理由となっています。
日本の組織でも、権限がある方々が必ずしもソーシャルメディアに慣れ親しんでいる世代でもないので、どうやって説得するかが課題になっている会社もあると思います。
また一方で、ソーシャルメディアの目標設定、成果測定の難しさもあり、導入してどういう効果が自分の会社に見込まれるか、と突っ込まれた際に即答に詰まるということもあるように思います。
仮想問答
「ソーシャルメディアやると売上が伸びるのか?」
「必ずしも直接の効果を求めるものではありませんで、長期的なエンゲージメント・・・」
「じゃ、コストが下がるということ?」
「もちろんそういう場合もあるかと思いますが、キズナといますか、コミュニテイを醸成することで自社のファン作りを・・・・」
「そのコミュニティとやらは有料なのか?」
「いえ、無料です」
「どうやって儲けるんだ?。今、世間で話題になっているFacebookというやつか?」
「部長、Facebookはご存知ですか?」
「mixiの海外版だろ、知っとるよ」
「・・・・・・」
みなさんは、どのようにしてこの障害を克服されましたか? また克服されようとしていますか? 是非お聞かせ下さい!
以下は、「ビジネスにソーシャルメディアを導入する上で障害」に関するアンケート結果です。
私自身が決める権限がない(33.3%)
守秘義務に関する問題(33.3%)
仕事でソーシャルメディアを使うことが許可されていない(20.6%)
知識のあるスタッフがいない(19.8%)
自分たちのマーケットとは関係がない(14.9%)
マネジメントの抵抗(14.7%)
以上の6つが主な理由となっています。
日本の組織でも、権限がある方々が必ずしもソーシャルメディアに慣れ親しんでいる世代でもないので、どうやって説得するかが課題になっている会社もあると思います。
また一方で、ソーシャルメディアの目標設定、成果測定の難しさもあり、導入してどういう効果が自分の会社に見込まれるか、と突っ込まれた際に即答に詰まるということもあるように思います。
仮想問答
「ソーシャルメディアやると売上が伸びるのか?」
「必ずしも直接の効果を求めるものではありませんで、長期的なエンゲージメント・・・」
「じゃ、コストが下がるということ?」
「もちろんそういう場合もあるかと思いますが、キズナといますか、コミュニテイを醸成することで自社のファン作りを・・・・」
「そのコミュニティとやらは有料なのか?」
「いえ、無料です」
「どうやって儲けるんだ?。今、世間で話題になっているFacebookというやつか?」
「部長、Facebookはご存知ですか?」
「mixiの海外版だろ、知っとるよ」
「・・・・・・」
みなさんは、どのようにしてこの障害を克服されましたか? また克服されようとしていますか? 是非お聞かせ下さい!
2011年4月24日日曜日
いまだにSNSが匿名か実名かにこだわるナンセンス
tag:ソーシャルメディア,ソーシャルゲーム,匿名,実名,Facebook,zynga
私は、SNSがリアルかバーチャルか、実名かと匿名かこだわることは基本的にナンセンスだと思っている。
mixiが匿名だからFacebookにいずれ追い抜かされるだろうとか、日本は匿名文化がからなかなかFacebookが普及しないとか、いずれの議論も現時点の事実から見ても既に説得力はないのだ。
DeNAが公開した図
現時点で、DeNAのARPU(月間ユーザー課金単価)は、Facebookの30倍、zyngaの15倍に達している。バーチャルの方がリアルソーシャルグラフをベースにしたサービスよりも収益性で上回っているのだ。
収益性に、実名か匿名か、バーチャルかリアルは全然関係ないのだ。
むしろ、DeNAはバーチャルな関係をベースにしたゲームの方がユーザーは広がりやすいのだとも主張している。
本当のポイントは、コミュニティをもっているかどうかだ。
コミュニティをもつと、招待機能のようなバイラル効果を利用できたり、ゲームユーザーも定着する。また、コミュニティのあるなしでプロモーションコストが大幅に変わってくるのだ。
このことは、ソーシャルメディアを展開しようとする企業に大きな教訓になるはずだ。
私は、SNSがリアルかバーチャルか、実名かと匿名かこだわることは基本的にナンセンスだと思っている。
mixiが匿名だからFacebookにいずれ追い抜かされるだろうとか、日本は匿名文化がからなかなかFacebookが普及しないとか、いずれの議論も現時点の事実から見ても既に説得力はないのだ。
DeNAが公開した図
現時点で、DeNAのARPU(月間ユーザー課金単価)は、Facebookの30倍、zyngaの15倍に達している。バーチャルの方がリアルソーシャルグラフをベースにしたサービスよりも収益性で上回っているのだ。
収益性に、実名か匿名か、バーチャルかリアルは全然関係ないのだ。
むしろ、DeNAはバーチャルな関係をベースにしたゲームの方がユーザーは広がりやすいのだとも主張している。
本当のポイントは、コミュニティをもっているかどうかだ。
コミュニティをもつと、招待機能のようなバイラル効果を利用できたり、ゲームユーザーも定着する。また、コミュニティのあるなしでプロモーションコストが大幅に変わってくるのだ。
このことは、ソーシャルメディアを展開しようとする企業に大きな教訓になるはずだ。
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