株式会社ソーシャルインパクト・リサーチ代表パートナー。慶応大学大学院(KBS)卒。早稲田大学院環境エネルギー研究学科博士課程在籍中。証券アナリスト。持続可能な社会の実現のために、ソーシャルインパクトの評価測定、そしてソーシャルインパクトをお金にかえる仕組みを提案。ソーシャルインパクトの評価測定、インパクトファンドの運営等を事業としておこなう。Twittier:kumataku1
2011年4月21日木曜日
ゲーム業界 ソーシャルバリューシフトの動き?
ゲーム業界は「ソーシャル化の波」によって激変にさらされている。
任天堂の時価総額がこの1年で約36%約1兆円減少
それに対して、ソーシャルゲームのプラットフォームを提供するDeNAとグリーの時価総額は約1500億円増加した。
ゲーム業界の「ソーシャルバリューシフト」が進んでいる。
ソーシャルバリューシフトとは、「既存産業がソーシャル化の波により、その富が、新しくソーシャル化に対応した産業やプレーヤーにシフトする現象」と定義している。
このソーシャルバリューシフトの波は、今後、コミュケーション産業、人と人の繋がりが重要な産業に広まって行くだろう。つまり、ほとんど全ての産業がこの波にさらされる。
ゲーム業界では、
マイナスが1兆円、 プラスが1500億円、
差し引きすると、約8500億円のマイナス。
このギャップからすると、ソーシャル化がまだまだ発展途上にあるという見方もできる。
このソーシャルバリューのシフトは何をもたらすのか?
既存ゲーム業界から、ソーシャル化された産業や企業に、人材やスキルが流れ込む、「資源のトランスファー」を引き起こすことになる。
最初に小さなゲーム制作会社、そして次にゲームパブリッシャーが、このソーシャル化の動きを察知して、資源シフトを進めている。
一番、ソーシャル化の波の影響を受けるプラットフォーマーはなんとかこのソーシャル化の波を押さえようと最後の抵抗を続ける・・・・
発想が間違っているのだ。
ソーシャル化の波をどうやってら抑えるかではなく、必然的にソーシャル化する波にどうやったらサバイブできるか? そう問うべきなのだ。
登録:
コメントの投稿 (Atom)
0 件のコメント:
コメントを投稿